【GDevelop 素振り】Identifier parameter の挙動確認

Identifier parameter Identifier (text) 日本語環境では 識別子 (テキスト) と表記される Function の Parameters の型です。 以下の公式ドキュメントの「Identifier parameter」の節に説明があります。 Functions - create your own actions, conditions o…

【GDevelop 素振り】チェックポイント機能

プラットフォーマーチュートリアルのチェックポイント機能 プラットフォーマー チュートリアル Part 8:チェックポイントをゲームに追加しよう - GDevelop documentation 上記の公式のチュートリアルの最後でチェックポイント機能を作成しています。 チュー…

【GDevelop 基礎 11】衝突したらゲームを停止する (Time scale)

今回作成するもの Time scale Layer time scale 【GDevelop 基礎 10】ずっと水平に移動して衝突したら反転する (衝突検知時の処理) - Make Everything Games 前回「衝突時に何かをする」方法を試しました。 今回は、ありがちなゲームオーバー的な表現として…

【GDevelop 基礎 10】ずっと水平に移動して衝突したら反転する (衝突検知時の処理)

今回作成するもの 【GDevelop 基礎 07】Physics Engine で衝突する - Make Everything Games で一度衝突した場合の処理について触れました。 前回は、「衝突すると止まる(進めない)」ことの確認程度でしたが、今回は簡単に「衝突を検知し、何かする」の例…

【GDevelop 基礎 9】方向転換 / ずっと逃げる

今回作成するもの 前回の 【GDevelop 基礎 08】ずっと追いかける (他のオブジェクトとの関連を作る) - Make Everything Games では、追ってくるキャラクターは方向が変わっても後ろ向きのままで移動しました。 よって、今回は追ってくる方向に応じて左右に F…

【GDevelop 基礎 08】ずっと追いかける (他のオブジェクトとの関連を作る)

今回作成するもの これまでは一つのキャラクター に対しての処理を書いてきましたが、今回は初めて複数のキャラクターが関係します。 今回は上記の画像のように逃げるプレイヤーキャラクターを追跡してくるだけのスクリプトになります。 Forever_Chase Behav…

【GDevelop 基礎 07】Physics Engine で衝突する

今回作成するもの Unity や Unreal Engine では Collision のように呼ばれることが多いですが、GDevelop でも同じことができます。 今回は Physics Engine (2.0) と、Platformer 関連の Behavior を使った方法でまずは簡単な方法を見ていきます。 Scene にキ…